Bien démarrer avec Spike
Le robot Spike est une plateforme éducative interactive créée par Lego qui permet aux élèves d'apprendre la programmation et la robotique de manière ludique et intuitive. Grâce à ses composants modulaires et ses défis progressifs, Spike stimule la créativité et les compétences en résolution de problèmes des jeunes utilisateurs.
Le logiciel présente une foule d'activités clé en main à réaliser avec les élèves.
Afin de vous aider à débuter, nous vous proposons une courte présentation PowerPoint en deux versions. Une pour le primaire et une pour le secondaire.
Guides d'utilisation Spike
Les deux guides suivants ont été réalisés par le CSSMI. Ils présentent plusieurs ressources pertinentes.
Cliquez sur chaque image pour télécharger les documents.
Les composantes du robot Spike
Le document suivant présente l'inventaire des pièces de la trousse Spike Principal ainsi que le nom de chaque pièce, en français.
Autoformation Campus Récit
Le site de Campus Récit propose l'autoformation "Premiers pas avec LEGO SPIKE Prime." Il s'agit d'une excellente ressource réalisé par les conseillers pédagogiques du Récit.
Le logiciel Spike propose une foule d'activités clé en main à réaliser avec vos élèves. Ses activités sont séparées par thèmes.
Le site web de Lego propose des plans de cours pour vous soutenir dans l'animation des différentes activités proposées.
Voici quelques ressources aditionnelles pour accompagner ces activités.
Course de sauterelles
De justesse!
En montée
Défis de programmation débutants
Le document suivant peut être utilisé en complément des activités d'exploration de la trousse. Il propose des pistes d'observation de différentes programmation à partir d'une simple construction de base.
Documents créés au CSSTL
Jacinthe Fortier, une enseignante de 6e année de l'École St-Thomas a aussi adapté le contenu du logiciel afin de les exploiter avec ses élèves. Nous vous partageons ici les trois documents.
Prise en main, De justesse, Au secours! et Ça bugge!
Break Dance!
Base motrice
Afin d'aller plus loin avec l'exploration d'un robot qui se déplace, nous avons créé des activités à utiliser avec la base motrice. Celles-ci permettent de découvrir progressivement les différents blocs de programmation du logiciel et de réaliser des défis de programmation.
Vous retrouvez ici les documents des fiches d'appropriation de la base motrice Spike ainsi que les corrigés.
Missions sans capteurs
Les défis suivants peuvent être réalisés avec ou sans capteurs. Ils proposent aussi des critères d'évaluation de la compétence 1 en science afin de soutenir l'observation des élèves à la tâche pour fin d'évaluation. La grille d'évaluation se trouve plus bas.
La canette
Écrire une lettre
La cible
* Utilisation du 3e moteur
Missions avec capteurs
Les défis suivants doivent être réalisées à l'aide des capteurs.
Ils proposent aussi des critères d'évaluation de la compétence 1 en science afin de soutenir l'observation des élèves à la tâche pour fin d'évaluation.
La cible
Le livreur
Défi Sumo Spike
Le CSSMI vous propose aussi des documents adaptés à Spike pour réaliser le défi Sumo, un classique de la robotique Lego.
20 Défis Spike
Atelier présenté à l'AQUOPS par deux enseignants du Collège Régina-Asumpta
Persévérance sur Mars
Activité réalisée par le Récit MST pouvant être adaptée à plusieurs niveaux scolaires.
Autres liens et ressources
- Activités à explorer : Lien Google Drive
- Défis de l'Académie de Versailles : Lien du site
- Ressources Spike Prime du Récit MST
Nous vous proposons une grille d'évaluation en lien avec les critères d'évaluation du programme de science pour les 2e et 3e cycle du primaire. Cette grille est facilement adaptable à plusieurs situations d'apprentissage en lien avec la robotique et ce, peu importe le robot utilisé.
